【DQH2】キャラ考察+分析 マーニャ編 アタッカーよりもスタン役 l アデの半可通日記


【DQH2】キャラ考察+分析 マーニャ編 アタッカーよりもスタン役

今回の勝利を呼ぶ踊り子マーニャのキャラ考察を書いていきます。

マーニャのエスターク・強 お試し動画 2分18秒

竜王・強 5分48秒の動画


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マーニャ

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マーニャの特徴

ヒーローズ唯一の空中キャラ。100コンボ以上を叩きだすと空中であらゆるコンボが可能になります。ただし、ダメージを受けてしまうとモード解除になってしまったり、1回の浮遊でみかわしが3回など、実際の空中での使い勝手は微妙なところ。とくにソロエスターク戦では、逆境縛りをすることから、浮遊よりも地上で戦ったほうが安定するというもどかしさ。以上のことから今空中で戦ってる人は、降りて戦ったほうが強さを実感すると思われます。

また動画でも分かる通り、アタッカー枠として使われやすいマーニャではあるものの、他のアタッカー勢と比べると火力は控えめ。最低基準である2分切りを普通のアクセサリ (力上昇30%しんぴ) で、且つ簡単に超えれないのは少しつらいところ。アタッカー運用をマーニャで考えているのであれば、画期的な戦法を思いつかない限り、活躍は少し厳しいと思われます。

さて見方を変えて他の役割を考えてみると、おうぎのまい のゲージ回収量が多いことから、スタン役の役割を担うことも出来ます。溜まりやすさの目安としてはバトマス (カウンターノーミス) よりも早く、ほしふるニードルククールよりは少し遅いといった感じ。しかしながら持ち前のMPの多さと、魔力によるMP自然回復量の多さから SHT中にダメージを稼がずとも 1戦を戦い続けることが可能なため、PTプレイにおいては優秀な一面も持ち合わせています。

この辺りSHT中にMPを蓄えないといけないククールと比べると、いつでも好きなタイミングでドラゴラムを放てることから、使い勝手は良いです。例えばエスターク・強であれば、HP6割程度でダウンが確定なので、7割あたりでドラゴラムを放ち、すぐさまダウン中にゲージを回収すれば、エスタークがテンションを溜めてるあたりでまたSHTになれ、すぐさまダウンを奪えたりも可能です。さそう踊り型であればまた流れは変わります。

マーニャの技

アゲハ乱舞

いてつくはどうでも解除されないため、積極的に使っていきたい技。バイキルトも乗るのでそのダメージはばかにならない。ただテンション自体は溜まらないような気もするので、テンション溜めを目的とする場合は、外してしまっても良いと思います。

疾風炎舞旋

マーニャのお手軽浮遊技。100コンボ以上の場合、この技から浮遊モードにも繋げられるので、余裕があれば狙っていきたい。ただ先ほども書いた通り、特段DPSが上がるわけでもないので、浮遊が必須というわけではないです。

おうぎのまい

PTマーニャならこれは外しちゃいけない。別にどんなプレイスタイルでも構わないと自分は思いますが、アタッカーとしては限界のあるマーニャで、おうぎのまいをせずテンションを溜めるのを遅らせるのはどうかというのが自分の考え。アタッカーとして輝きたいのであれば、ソロでやるべきであり、微妙なダメージを与え続けるよりも、敵の動きを高頻度で止めてくれる方がPTのDPSは格段に上がります。

以上から1週回って最強技となるのがこのおうぎのまい。マーニャ使いはこのおうぎのまいをいかに入れられるかがうまさの分かれ目。

つるぎのまい

強技ではあるのだけどソロ用。ゲージ回収量が絶望的に悪いので、PTにおいてSHT以外でこれを使う場面は実際ほとんどない。しかも後述するさそう踊りの方が優秀な場面もあるため、やっぱり微妙。動画のようにソロTAや、オフラインでやる場合であれば、火力不足を補える技ではあるので強め。

さそう踊り

これまたマーニャ最強技の一つ。自身は攻撃が出来ないものの、守備力を大幅に下げることが出来る且つタゲを引き受けることが出来るので、マーニャのテンションの溜まりやすさも相まって強烈。

例えばHT中に アゲハ乱舞→さそうおどり をしておけば、ダメージを与えつつ敵の守備を下げることが出来たり、さそう踊り→ドラゴラム→さそう踊り という風にしておけば、必殺中にも守備ダウンが引き継がれ且つ、その後のダウンで守備力を下げれることから、PTのDPSが大きく上がります。

その他の技

簡単に浮遊になれるピンクタイフーンなどがありますが、マーニャを中途半端アタッカーにしたくないのであれば、ほとんど使うことはないでしょう。マーニャが流行らないのは、空中にこだわり、そして中途半端なアタッカーの位置で満足をしている というのが原因だと僕は考えています。

性能的に限界があるのですから、アタッカーとしては無理なものは無理なのです。しかしながら、そのキャラ自身の役割をしっかりと見出してあげれば、もうちょっと流行ってもおかしくない性能であると僕は考えています。もちろん今からでも遅くはないので、アタッカー以外の役割も考慮に入れてみましょう。

マーニャのお勧めコンボ

アゲハ乱舞→おうぎの舞

おうぎの舞の火力不足を補えるコンボ。アゲハ乱舞は隙が少なめなので、おうぎの舞を挟めないわずかな隙を狙って纏っておきたい。もちろんおうぎの舞が狙える場面では、アゲハ乱舞は省略してさっさと撃ってしまいましょう。

浮遊移動

浮遊は敵を攻撃するときよりも、移動に役立ちます。みかわしの移動量が凄まじいので、抜刀時に走るよりも素早く移動することが可能です。

さそう踊り→ドラゴラム→さそう踊り

上述した通り優秀なコンボ。さそう踊りは解除後少しだけ効果が引き継がれることから、必殺のモーション中にも守備力低下を維持することが可能です。(もし違ったらごめんなさい。前作ではこれが可能。)

インテリスカラからのさそう踊り

コンボとは違いますが、インテリスカラでさそう踊りをしていれば、永遠に敵をはめることが可能。もちろんブレスなどは喰らうので、ご注意を

アゲハ→さそう踊り

こちらも上で書いたコンボ。さそう踊り中にも微量ながらダメージを稼げます。

マーニャのお勧め装備

テンション要因なので、ギラを使わなくてもほしふるがほしいところ。あとはMP関連の強化と、インテリメガネなどなど。ほかのキャラにインテリメガネを付ける必要性が大幅に減るので、スカラ構成とも相性が良いです。オーブとPTスキルはお好み。気になるのはさそう踊りでもテンションが上がるのかな?というとこ。多分無理かw

マーニャの総評

操作の難しさ ★★★★☆

集団突破力 ★★☆☆☆

ソロ時の強さ ★★★★☆

PT貢献度 ★★★★★

火力可能性 ★★★☆☆

ボス突破力 ★★★☆☆

快適度 ★★☆☆☆

臨機応変度 ★★★★☆

成長タイプ 普通

お勧め度 ★★★☆☆

以上総評。アタッカー運用 (例えばマーニャが2いる場合) の場合、火力の伸びしろがあんまりないので、ロマンはありませんが一定の活躍は可能。スタン役であればPTに大きく貢献が出来るので、かなり強いです。そもそもテンション上昇量で、マーニャに勝てるのはニードルほしふるしかないので、ほとんどのPTでスタン役を担うことが出来ます。またスタン弓と被ったとしても、意図的にタイミングをずらすことで敵のダウン時間を増やすことが出来ることから、多い分には問題なしです。

2分切りアタッカー×2 マーニャ1 ククール1 なんていうPTもバランスが良いかなと思います。


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